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さすがに変なイスだけじゃ実感がつかめないだろうから、実際にモデリングをしていくよ。 ただし製作工程を追ってるだけなので、肝心なところが端折られたりしてるのであまり期待しないでね。 ここで作ったモデルも基本的には「面の生成」と「移動」しか使っていないよ。 まず、メタセコイアの「Left画面」、つまり真横から見た状態で「面の生成」を使って3Dモデルの中心線の輪郭を打っていく。 真横から見た点を打っただけなので、斜め上から見るとX位置が全て同じ平坦な線なのがわかる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (leftmodeling.png) 次に上から見た図(3面図の左上)で、3Dモデルの側面の点を打つ。点をひととおり打ったら、 左から見た画面に目を戻して、位置がおかしくないか確かめる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (topmodeling.png) 横から見ると、さっき上から見た図で打ち込んだ点のそれぞれの高さがおかしいことがわかるので、 Left画面を見ながら「移動」で直してやる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (topmodeling2.png) さらに同じ要領で、3Dモデルの上面になる予定の点を作っていく。ここからは中途半端な位置に点を打つことになるので、 上から見た図でも横から見た図でも、自分のやりやすい視点でやっていけばいいと思う。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (headmodeling.png) またまた同じ要領で、3Dモデルの下面になる予定の点を打つ。こういう位置の点は、自由視点を何度もグリグリ回して 位置がおかしくないか確かめるとけっこううまくいくよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (agomodeling.png) ここらへんまでガイド線が作れたら、「面の生成」の面作成モードで今まで打った点をもとに面を作っていく。 面作成モードでは好きな4点を時計回りか反時計回りの順序でクリックすることで、四角形の面を作ることができる。 ちなみにメタセコイアでは面は三角形か四角形でしか生成できないよ。なんども失敗して試行錯誤すればこの言葉の意味もわかるはず。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (menmodeling.png) この作業の途中で、「裏技」の登場。すでに作ってしまった線の中に新しく点を打ちたいときは、「ナイフ」機能を選びつつ 点を足したい線をスパッと切る感覚でマウスをドラッグ通過させると、いちいち線を消して作り直さなくても 線の途中に点を付け足すことができるよ。そこまで多用しないけど形状調整に便利。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (naihuurawaza.png) そして面の完成。ね、簡単でしょ? たいていネット上のデモンストレーションムービーとかではこの作業工程を早送り再生で編集しているので、 あたかも超高スピードで3Dモデルがどしどし完成していくかのように思えるけど、実際は「むちゃくちゃ地味な作業」を「長い時間」かけて やっと作っているというのをわきまえておくと精神的に挫折しにくいから良いよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (menmodeling2.png) 上の図を見て気付くだろうけど、なぜか面を貼っていない空白の穴がある。 ここに面を足さなかったのは、ここに足をつけるためだ。 今までと全くおなじ要領で、「面の生成」を使って足を作っていく。 ちなみにこの作業の途中で、俺の脳みそがパンクしたよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (footmodeling1.png) 足モデリングその2。形をよく練らずにいきあたりばったりで作ろうとしてしまったがために、 どういう形で線を打てばいいのか考えるだけで時間がかかってしまった。 そのせいもあって、わかりやすい途中状態を作ることができなかった。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (footmodeling2.png) で、この点たちも「面の生成」面モードで実際に面を作ってやる。 ガイドとなる点さえちゃんと打ってやれば、面の作成に関しては点をもとにしていくだけなので簡単だよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (footmodeling3.png) これでモデリングは完成。 ローポリゴンモデルだからただの灰色の塊にしか見えないのは仕方ない。 テクスチャの付け方とかは「とっかかりメタセコイアuv編」の方に書いてあるから、参考にしてね。 で、テクスチャを貼り付けた状態。 この画像でやっと俺が何を作ろうとしていたか、「お分かりいただけただろうか」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (fin.png) ドラゴンヘッドってやつだね。 ・・・この3Dモデルなら、「イス」よりはゲーム用の実感がある3D製作に感じられただろうか。 このページの製作工程では失敗談とかミスとかを書いてないからスムーズにいくように思いがちだけど、 実際はけっこう思い通りにはいかないものなので、何度も経験して失敗して解決してってのを繰り返してメタセコイアに慣れていくようにしよう。 面のなめらかさについて ちなみに、モデリングをしているとポリゴン1面1面がカクカクに表示されることがあるけど、 これはオブジェクト設定で調整してやることができる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (smooth2.png) オブジェクト設定の「スムージング」という部分にチェックを入れると、その3Dモデルの「なめらか度」を 設定できるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (smooth1.png) スムージング設定をしてやると、面同士のカクカク感がなくなって、ローポリゴンでもなめらかな3Dモデルを 表現することができる。ゲーム用のローポリゴンでは大事な機能だろうから紹介しておいたよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (smooth3.png)
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/70.html
■はじめに ここではtsoファイル梱包時によくあるエラーについて、その原因を解説します。 またその前提情報として、tsoファイル作成に必要となるファイルの情報やtsoファイル梱包の際に注意すべき点を解説します。 なお、この解説はツール Tso2MqoGUI.exe の v0.32 を使用した環境に準拠しています。 今後のアップデートなどでメッセージ等が変更される場合もありますのでご注意ください。 ■前提情報 mqo→tso変換に必要なファイル tsoファイルの作成には下記のファイルが必要です。 漏れが無いか確認しましょう。 (1)mqoファイル(拡張子:mqo) (2)xmlファイル(拡張子:xml) (3)シェーダー設定ファイル(拡張子:なし) (4)テクスチャファイル(拡張子:bmp または tga) (5)tsoファイル(拡張子:tso) ファイル情報 tsoファイルの作成に使用する各ファイルでは、それぞれ内部で下記情報を指定しています。 mqoファイル: テクスチャファイルを指定 シェーダー設定ファイルを指定(材質名がシェーダー設定ファイルの名前になる) xmlファイル: テクスチャ名(※)に対応するテクスチャファイル(とそのサイズ)を指定 シェーダー設定ファイルの使用を宣言 (※)この「テクスチャ名」はシェーダー設定ファイルから参照されるだけのもので、実際のテクスチャファイル名やメタセコ上の材質名とは特に関係ありません シェーダー設定ファイル: シャドウ用テクスチャのテクスチャ名を指定 通常テクスチャのテクスチャ名を指定 注意すべき点 テクスチャファイルのパスは正しいか? メタセコでの材質名とシェーダー設定ファイル名は同じか? シェーダー設定ファイル中で指定しているテクスチャ名がxmlファイル中で定義されているか? xmlファイル中で、同じテクスチャ名が複数回定義されていないか? ■よくあるエラー事例 マテリアルの情報が正しく反映されていないか、ファイルが存在しません →Tso2MqoGUI.exeのマテリアル設定ウィンドウでマテリアルを1つ1つ確認し、「Valid」の欄が「False」になっているマテリアルを探す。問題のマテリアルを見つけたら以下をチェック。 ・「シェーダー設定ファイル」と「テクスチャ:シェーディング」が空白 →シェーダー設定ファイルが読み込まれていない。 mqoファイル中の材質名、xmlファイル中のシェーダー設定ファイル宣言、実際のシェーダー設定ファイル名がすべて同じであることを確認。 ・空白項目なし →mqoファイルまたはxmlファイル中で、テクスチャファイルのパス指定が間違っている。 テキストエディタでmqoファイルとxmlファイルを開いてパスを確認。 System.AurgumentException 同一のキーを含む項目が既に追加されています →xmlファイル中で、同じテクスチャ名が複数回定義されている。 テキストエディタでxmlファイルを開いてテクスチャ名を確認。 System.IO.DirectoryNotFoundException パス ~ の一部が見つかりませんでした →Tso2MqoGUI.exeの[Mqo- Tso]タブで、ファイルのパス指定が間違っている。 参照ボタンを押して再度ファイルを指定。 ■特殊エラー事例 System.IO.IOException 別のプロセスで使用されているため、プロセスはファイル ~ にアクセスできません。 →メタセコイアでテクスチャを相対パスで指定していると起こる(tex.bmp)。 絶対パスにする。(C \tex.bmp) System.Exception File format error 14 “Object”~“ (中略) UInt16 型の値が大きすぎるか、または小さすぎます。 →メタセコイアにある1オブジェクトの頂点or点or辺のいずれかが極端に多い(65500近く)と起こる? 該当オブジェクトを幾つかのオブジェクトに分解して、1オブジェクトに頂点or点or辺が集中しないようにする System.NullReferenceException オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。 →プラグイン情報を含んだMQOファイル形式(MQXファイルが同時に保存される形式)だと読み込めないっぽい。 メタセコイアでの保存時のファイル形式に「メタセコイア オブジェクト Ver2.2互換(*.mqo)」を選ぶと読み込めるようになる。 ■その他 メタセコイアにある1オブジェクトの頂点or点or辺のいずれかが、上記のエラーが出ずとも極端に多い場合、梱包時にフリーズします。 やはり該当オブジェクトを幾つかのオブジェクトに分解して、1オブジェクトに頂点or点or辺が集中しないようにしましょう。
https://w.atwiki.jp/metaseqwiki/pages/14.html
アニメーション アニメーション作ったモデルをアニメーションさせる RokDeBone2 作ったモデルをアニメーションさせる メタセコイアはモデラーなので、単体で作ったモデルをアニメーションさせたりはできません。 そのため、外部ソフトを使ってアニメーションを作ったりします。ゲームで使う、モーション付xファイルも外部ソフトで作れます。 RokDeBone2 外部ソフトはMikotoとRokDeBone2が有名ですが、Mikotoは開発が止まっていますので、RokDeBone2が良いでしょう。 ダウンロードはこちらから。
https://w.atwiki.jp/rs2lock/pages/84.html
①まずメタセコイア配布場へ行く。 ②最新バージョンのメタセコ"「無償版」インストーラ付き"をダウンロード。(ダウンロード先はデスクトップで) ③インストーラを開いて、指示に従って進める。 ④完了。 次のページへ 目次へ 総合図書館に戻る
https://w.atwiki.jp/ohgami/pages/292.html
系統 植物系 出現場所 アザイア/聖域 落とすY 0 落とすワクチン 緑ワクチン 落とすアイテム 盗めるアイテム マイナスイオン ネバーワールド覚書へ戻る
https://w.atwiki.jp/tdcgmod/pages/20.html
背景を作った時、せっかく作ったものが視界の邪魔をしてしまうことがある。 その場合、背面の面を削除してやるといくらか見えやすくなるが、それでもまだ側面が邪魔になり気になってしまうこともある。 そこでいっそのことペラペラの平面にしてしまうのも手だ。 ここでその板ポリ用のテクスチャ作りの手順を追っておこう。 メタセコイア編 窓をせっかくモデリングして作っても桟(さん)が視界の邪魔になってしまうのはありがち。 これにはすでに木枠には木目のテクスチャが貼ってある。 このモデルをそのまま利用する。 表示を面のみしして、パースを「Ortho」にしておく。 これでメタセコイアの画面がパースが付かないものになるので、 F1,F2,F3キーのどれかをどれかを押して真正面が見える画面にする。 ここでスクリーンキャプチャをする。 あとは出来た画像ファイルを加工してテクスチャ画像を作る。 暗く加工してしまったので木目が見えなくなってしまったが、手描きとは違う感じに仕上げやすい。 視界を遮らず快適になった。
https://w.atwiki.jp/maygesei/pages/20.html
とっかかりメタセコイア機能編 モデリングで便利な機能をちょっとだけ紹介。 適当だからあんまりあてにしないでね。 縮尺を変える まず、拡大縮小。 選んだ部分だけ拡大・縮小できるよ。実際に何度か試してみると使いかたがわかってくるはず。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kakudai.png) 空間上に出てくる「ハンドル」の中から拡大させたい向きの四角をドラッグするとでっかくなったりちっさくなったりする。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kakudai2.png) 回転させる 次に回転。 選んだ部分だけ回転できるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kaiten.png) ジャイロハンドルの中から、回転させたい向きのものをドラッグすると選んだ部分だけグルッと回る。 選択方法いろいろ 拡大縮小の機能と、回転させる機能は、どちらも2個以上点や線や面を選んでいないと使えないんだ。(やってみたらわかるよ) なのでうまく画面上の頂点を一気にたくさん選ぶ方法を知っておくと便利になるよ。 まずは「選択」。うまく使えば、一個一個クリックしなくても一気に効率よく選びたい部分だけ選べるようになる。と思う。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sentaku.png) 次に「範囲」。マウスのドラッグの範囲に入れたところだけ選ばれる。 間違って選びたくないところを選んでしまったときには何もないところを範囲ドラッグすると選択解除にも使えるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hanni.png) 変わった面の追加方法 一つ目は「面張り」。既にある線を元にして、新しく面を引っ張り出す方法だよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (menbari.png) 二つ目は「押し出し」。面張りは線を元にして面を引っ張り出したけど、こっちは面をもとにして引っ張り出してくる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (osidasi.png) この手の便利な機能は、どちらかというと説明するよりも実際にいじくりまわして体で覚えるほうが意味があるから あんまり深い説明はしないでおくよ。暇があったらメタセコイアのいろんな機能を自力でいじくりまわしてみてね。
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/11.html
tsoをメタセコで編集可能なmqoに変換 もしくは メタセコをtso化するツール Download 配布先は便利ツールを参照 要件 .NET Framework 3.5(一応.NET Framework 2.0でも動く) 主な機能 メタセコファイルをTSOへ梱包 TSOファイルの展開 複数TSOファイルの結合 複数TSOファイルの結合を行えるマージ機能はとても便利です。これを利用することでボーンの自動割り当てと 1つの点に割り当てを1つのtsoファイル内に混在させることが可能になります。 具体的には、腰のベルトとそれにぶら下がるオブジェクト、といった体に合わせて変形するものと、 ぶら下がっている変形しない物を1つのTSOファイルで作れるようになります。 1ボーンに指定したTSOファイルと自動割当のTSOファイルをまず作成し、 マージ機能タブで結合しましょう。 現在判明しているバグ mqo→tso変換の際に、面が裏返る事がある
https://w.atwiki.jp/artoolkit/pages/16.html
工学ナビさんからメタセコ対応のソースコードが配布されているので、ダウンロード 以上(笑) 【MQOファイルの読み込み】 #define MQO_FILE "Data/model.mqo" MQO_OBJECT g_mqoModel; メタセコファイルから読み込んだモデル g_mqoModel = mqoCreateObject(MQO_FILE, 1.0); モデルのロード(init関数内) argInit()の後で使う 引数は("モデルのファイル名", スケール); 例えば、スケールの数を0.5にすると、表示されるモデルも0.5倍になります。 【モデルをシーンに呼び出す】 mqoCallObject(g_mqoModel); モデルのコール(draw関数内) <機能の制約> このヘッダには次のような制約があるので注意してください. 扱えるテクスチャは24bitビットマップ画像のみ テクスチャ画像のサイズは「一辺が2のn乗サイズ(64,128,256…)の正方形」に限る テクスチャは「模様」にだけ対応 テクスチャの張り方は「UVマッピング」にだけ対応 テクスチャファイルはモデルデータと同じフォルダに入れる
https://w.atwiki.jp/maygesei/pages/23.html
とっかかりメタセコイアuv編実演 では実際にUV製作をやってみます。 無機質で平坦な物体なので、主にプレーンマッピングを使うよ。 飛行機の胴体と翼、それぞれ機体の上半面を選択するよ。 そして機能紹介にも書いた「プレーンマッピング」をするのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving1.png) うまくいけばこんな風になるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving2.png) ただしたいてい上手くはいかないもので。 普通にプレーンマッピングをするとこうなってしまうことがよくあるのです。 基準になる長方形が垂直だったせいで前から見た図がUVになってしまったのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving3.png) プレーンマッピングをしてる途中には、基準長方形の端に操作パネルが出てくるよ。 これをつかって、基準長方形と飛行機の背面が水平になるようにしよう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving4.png) 背面が上手くいったら、次は飛行機の腹面のUV展開。 背面と同じ要領で、胴体と翼の腹面を選択しつつプレーンマッピング。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving5.png) 同じ要領なら簡単だろー・・・と思いきや! 背面のUVと腹面のUVが重なってしまっていたのだ。 これだと貼り付ける画像の同じ部分の模様がついてしまうので、背と腹の模様を変えることができない! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving6.png) この危機を回避するために、プレーンマッピングのときに基準長方形を、 操作パネルの「move」を使って3Dモデルから大幅にずらしてやった。 基準になる長方形がずれたのだから、展開されるUVの位置もずれるのです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving7.png) こんな感じで背面のuvと腹面のuvが重ならなければ良い感じ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving8.png) そして、飛行機のエンジン部分の上板をプレーンマッピング。 1、2ミリくらい模様が重なってしまっても良いなら、最初の胴体と翼のマッピングのときに 一緒にマッピングしても良かったかもしれないところ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving9.png) 胴体と翼のuvの間に空きがあるから、エンジン上板のuvはここにおいておくことにしたよ。 突拍子もないところにおくより、3Dモデルに似たような形になるようなUVの置き方のほうがなんとなくわかりやすい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving10.png) つぎはエンジン側面。側面外側のポリゴンだけ選択しておいて、 またまたプレーンマッピング。今度は面が縦になってるので、 プレーンマッピングの基準長方形を回転させて縦にしてやるのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving11.png) こんな感じで、マッピングする前に基準長方形と面の向きを合わせてあげよう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving12.png) 順調に思えたかに見えるUV展開に、問題が出てしまった。 展開したエンジン側面のUVが、既に展開していた胴体のUVと重なってしまっていたのだ。 展開したUVはUV操作の機能の一つ「移動」で移動させることができるので、直してあげよう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (idou.png) UVをどこに移動させるかは、けっこう自由だ。 他のUVと重なりさえしなければ好きなところに置けばいいよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (idoukettei.png) そして、エンジンの側面外側と同じ要領で、エンジン側面内側もプレーンマッピングするのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (idouutigawa.png) このUVもどこに置くかはけっこう自由。ぱっと見てわかりやすいところに置こう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (idouutigawa2.png) 目立つところのUV展開はできてきたけど、まだ忘れちゃいけないところがある。 細いふちの部分もちゃんとuvをつくっておこう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (huti.png) 縁もプレーンマッピング。もしエンジン側面のときのように他のuvと重なってしまったら 「移動」とか、他にも「回転」「拡大」の機能で調整してやろう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (huti2.png) 後部のふち部分もちゃんとUV展開。 小さなこころがけが良い3Dモデルを作るのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hutiusiro.png) ふち後部のUVももあたりさわりのない位置に置いておこう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hutiusiro2.png) さて、これでUV展開はひととおり終わりました。 いよいよこのUVをフォトショップで使えるように、画像として出力します。 画像に出力したいUVを選んでおくよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (syuturyoku1.png) そして「ファイル出力」のボタンを押すと、画像サイズと保存フォルダを指定するウィンドウが出てくるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (syuturyoku2.png) さぁ出力したUVはどうなってるかな?と見てみると なんと一部しか表示されてなかった! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (texturesippai.png) 実はさっきまで作っていたUVは、とても大きいサイズだったことがわかったのだ。 サイズの目安になる「グリッド」を表示してみると、とてもでかいことがわかる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (texturesippai2.png) UV操作ウィンドウの「拡大」をつかって、UVを小さくしてやろう。 だいたいグリッドの中央1/3くらいの大きさ に収まるとうまく出力されてくれるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (texturesippai3.png) こんな感じになればまぁOKかな。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (textureseikou.png) そして、この出力したUV画像をもとにして、フォトショップとかで テクスチャ画像を描いていくというわけ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (texturefin2.png) フォトショップとかで描いたテクスチャは、「材質」の設定の中にある「模様」の画像にあてはめることで 実際に3Dに貼りついてくれる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (zaisitusitei.png) すると作業画面上で、灰色の塊だった3Dモデルが 一気に見栄えのするものに変わるのだ! 長かった!でもこれで完成だ! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (fin.png) 一言 ただしどんなにメタセコイアでUV編集がうまくなっても テクスチャだけはデッサンちからが物を言ってしまうのだ!無念!